В чем секрет успеха Pixar
Главная Стиль жизни

Американский аниматор и режиссер студий Pixar и Disney о технологиях, вредном консерватизме, «Истории игрушек» и том, как завладеть сердцами зрителей.

Это удивительно и прекрасно — быть режиссером в наше время.

Когда говорят, что кинематограф умирает или уже умер, мне смешно — ведь технологии кардинально могут изменить то, как наши истории воплощаются на экране.

Одно из самых замечательных качеств кино — оно постоянно изобретает себя заново. Даже в самом начале, когда искусство кинематографа представляло собой просто движущиеся картинки, это было нечто совершенно новое. А затем маховик раскрутился, и шаг за шагом кино освоило новые технологии — звук, цвет.

Но вместе с этими нововведениями стала меняться и сама структура повествования. Новые технологии в ответе за то, как мы рассказываем истории.

Структура повествования определялась инструментами — сперва облик кино задавали старые камеры под 35-миллиметровую пленку, их сменили цветные камеры Technicolor, а тех — монстры весом в сотни килограммов, которых приходилось возить на тележках и кранах.

Ограничения съемочных технологий создали то, что мы называем «грамматикой фильма» — законы, по которым соотносятся кадр и дубль, сцена и история.

Затем появились более легкие камеры, карманные камеры, стедикамы и так далее.

Сейчас у нас есть такие уникальные вещи, как GoPro или iPhone. Возможности этих инструментов придают видеозаписи невиданный доселе динамизм.

Я думаю, именно подобные технологии определят новую «грамматику фильма». Структура повествования развивается, меняется, и в значительной степени — из-за технологий.

Ширли Темпл вручает Уолту Диснею «Оскар» и семь его миниатюрных копий за «Белоснежку и семь гномов», 1939 год

В анимации точкой отсчета стала «Белоснежка и семь гномов», первый полнометражный фильм Уолта Диснея.

Люди думали, что Уолт был сумасшедшим: «Кто вообще вытерпит полнометражный мультфильм? С ума сошел?». Но он был провидцем. Его не ограничивали стереотипы публики, которая привыкла к тому, что мультфильмы рассказывают короткие истории.

Удивительно, насколько люди неспособны заглянуть за пределы того, к чему привыкли. Генри Форду принадлежит знаменитое утверждение: «Если бы я спросил людей, чего они хотят, они бы попросили более быструю лошадь». Стив Джобс, который 25 лет был моим партнером по Pixar, никогда не любил исследования рынка. Он ни разу не проводил маркетинговые исследования для своих продуктов. Джобс говорил:

«Не публика должна объяснять нам, что хочет получить в будущем — это мы должны объяснять ей, что она хочет получить».

Если вы правильно используете технологии, вы можете за день полностью изменить общественное мнение.

Первое впечатление публики почти невозможно изменить

Я помню, как впервые увидел компьютерную анимацию. В то время она почти не использовалась и была чрезвычайно угловатой, стерильной и холодной, но я пришел в полный восторг — не от того, что увидел, но от потенциальных возможностей, которые таились в технологии.

Это была анимация в трех измерениях, с контролем на том же уровне, что мы имели в рисованной анимации. Я сразу оценил потенциал и пытался поделиться своим открытием. Но все вокруг говорили: «Это как будто... Это слишком стерильно. Нет, мне не нравится». Тогда я осознал: люди судят именно то, что видят.

Люди всегда сопротивляются новому со словами «это слишком холодно, слишком стерильно».

Компьютерная графика быстро проложила себе путь в спецэффекты. Были люди, которые думали, что компьютерная графика может все. Я говорю о той компании, которая пыталась использовать ее при работе над фильмом «Надвигается беда».

Они работали над некоторыми эффектами для «Трона», и у них был очень харизматичный парень, убедивший всех, что можно создать этот волшебный цирк, который работает сам собой — дьявольский передвижной цирк, посетивший маленький городок (Речь об экранизации рассказа Рэя Бредбери «Надвигается беда» — прим. ред.). Дисней купился на это, и они работали над проектом очень долго. В команде был один из моих самых близких друзей. Для компьютеров того времени это была непосильная задача. В итоге пришлось просто вырезать из фильма все связанные эпизоды.

И компьютерная графика на долгие годы вернулась в реестр второстепенных эффектов. Это произошло именно потому, что люди плохо понимают возможности технологий.

Примерно шесть лет спустя я работал в компьютерном подразделении Lucas Film. Однажды Деннис Мьюрен, сам великий Деннис Мьюрен, директор по спецэффектам в Industrial Light & Magic, подошел ко мне и сказал: «Есть тут один эффект в фильме под названием „Молодой Шерлок Холмс“, и мы не знаем, как его сделать. Я подумываю о компьютерной графике».

Эффект был нужен всего в шести сценах. Мы сказали: «Давайте попробуем».

Это была одна из самых трудных задач, над которыми мне доводилось работать, но я в жизни не забуду день, когда фильм вышел в прокат. Никто во всей индустрии спецэффектов понятия не имел, как это было сделано.

Но прием сработал. Компьютерная графика вписалась в кадр. Фильм был номинирован на «Оскар за лучшие визуальные эффекты. Мы были так рады. Но это же заставило нас сосредоточиться на понимании возможностей технологии и подтолкнуло к решению новых задач.

Целью было сделать технологии невидимыми

Когда в 1986 году мы создали Pixar и начали работать над нашим первым полнометражным фильмом, я вспомнил все эти проекты. Мне очень повезло — я любил прежде всего саму компьютерную анимацию. Я был неимоверно заинтересован в ней и в возможности работать с людьми, которые заложили ее основы. Мы все вместе трудились над развитием компьютерной анимации и действительно понимали, что компьютер может, а что — нет.

Соучредители Pixar Эд Кэтмелл, Стив Джобс и Джон Лассетер

В то время с рендерингом было неважно — все казалось пластиковым. И мы начали думать о том, что могло бы отвечать возможностям нашего инструментария.

«Раз уж все выглядит как пластик, что, если персонажи будут сделаны из пластика? Что, если они будут... игрушками?»

Это одна из причин, почему мы решили сделать историю оживших игрушек предметом нашего первого полнометражного фильма, «История игрушек». Просто игрушки в то время отвечали техническим возможностям. Мы выбрали подходящие — и все завертелось.

На самом деле компьютерная графика подходила для этого как нельзя лучше: мы могли сделать Базза Лайтера будто и вправду пластиковым — со всеми его шарнирными суставами, винтами и царапинами. Все это невозможно было бы показать традиционными средствами.

Когда фильм вышел в прокат, сильнее всего нас волновали не технологии. Я очень боялся, что люди будут думать: «О, это первый полнометражный фильм, полностью сделанный при помощи компьютерной анимации». Мы взяли с Disney обещание, что они не станут подавать этот фильм как «первый фильм, сделанный на компьютере». Его нужно было представить просто как отличное кино — именно таким мы его задумали.

Мы сосредоточились на истории и постарались сделать технологию незаметной.

Фильм вышел — и люди полюбили его. Сегодня он такой же интересный, как и в день премьеры.

Базз и Вуди из «Истории игрушек»

Как я уже сказал, есть только один шанс произвести первое впечатление. В отличие от фильма «Надвигается беда», «История игрушек» стал фильмом года. Это был огромный успех, и все начали смотреть на компьютерную графику как на жизнеспособный инструмент кинопроизводства.

Всеобщее мнение изменилось за день, потому что технология была использована в правильном направлении и рассказала правильную историю.

Альфред Хичкок — один из моих любимых режиссеров. Одна из причин, почему я так восхищаюсь его фильмами, изучению которых посвятил много времени — в том, что он постоянно использовал новые для своего времени технологии, но это было совершенно незаметно. Если тщательно изучить его фильмы, можно понять, что тот или иной фильм, та или иная сцена были бы совершенно невозможны без той или иной технологии, но автор не хочет, чтобы вы заметили это.

Наша цель — развлекать людей, и если вы слишком сосредоточены на технологии, вы далеко не уйдете.

Ведь не технология развлекает людей, а то, что вы делаете с этой технологией.

Поэтому я убежден: важно, чтобы технологии не бросались в глаза, но непременно привносили что-то новое. Так происходят настоящие прорывы. Если вы любите какую-то технологию, если вы очень-очень-очень сильно любите ее, узнайте о ней все. Это весело. Это то, что я делал с компьютерной графикой.

Слева направо: Пит Доктер, Эндрю Стэнтон, Джон Лассетер и Джо Рэнфт, номинанты на премию Оскар за «Лучший оригинальный сценарий», на 68-м Завтраке Номинантов Киноакадемии, 1995 год

Я обучался у великих художников Disney. Я рисовал. Сценарий, проработка персонажей — все это было неплохо, но когда я попал в компьютерную графику, я был в полном восторге и хотел узнать все, что можно.

Чем глубже вы зарываетесь в технологию и чем лучше узнаете ее, тем больше возникает идей, которые иначе никогда не пришли бы вам в голову. iPhone может делать что-то, чего нельзя добиться с любой другой камерой? Используйте это. GoPro? Используйте это. Вдохновляйтесь их возможностями.

Пробуйте всё, до чего дотянетесь. Это цифровой мир. Ради бога, купите карту памяти побольше. Вы начнете создавать всё новые идеи, которые отвечают вашим инструментам.

Когда вы собираетесь сделать что-нибудь по-настоящему новое, все вокруг говорят: «Это не сработает».

Это говорили Уолту Диснею. Это говорили мне.

«Компьютерная анимация такая безжизненная».

В самом деле? Я так не думаю. Цвет, звук, полнометражная анимация, компьютерная графика — одна за одной идеи воплощаются в жизнь.

Первый полнометражный фильм, снятый на iPhone? «Это не сработает».

Еще как сработает. Это будет потрясающе.

Первый полнометражный фильм на GoPro? Это будет потрясающе.

Люди просто отвергают то, к чему не привыкли.

Пока не вышла Model T, вы могли спросить у людей, чего они хотят, и получить ответ «лошадей побыстрее». Они не привыкли к автомобилям.

Едва начав работать с компьютерной графикой, я с нетерпением ожидал, когда же ее инструменты станут обычным явлением. В первые дни, когда конференция SIGGRAPH оставалась единственным местом, где вы могли увидеть компьютерную графику, это всегда было весело. Все аплодировали штукам вроде прозрачных стеклянных шаров, плавающих над шахматной доской.

Это был мир, где все искусство компьютерной графики создавали те же люди, которые писали программы для него. Не было такого понятия, как готовое пользовательское ПО. Не было доступных инструментов.

Они писали собственное программное обеспечение, а затем создавали свои шедевры. Они были чем-то вроде художников в компьютерном мире. Их целью было просто похвастаться технологией. И я думал про себя: «Замечательно, но ведь эти штуки уродливы. Они скучны. Давайте развлекать людей».

Я был нетерпелив, потому что всегда рассматривал технологию всего лишь как инструмент.

Можете ли вы представить себе человека, который изобрел карандаш — и все то, что это изобретение принесло миру? Вот так и я чувствовал себя — относительно компьютерной графики. Я с нетерпением ждал, когда этот инструмент станет доступен каждому, чтобы увидеть, что они будут делать.

Технические средства, которые мы используем — просто инструмент для нашего искусства. Если вы режиссер, ваша цель — развлекать. А лучший способ развлечь человека — рассказать ему историю.

Нужны хорошие персонажи. Нужно уметь установить связь со зрителем. Только так можно действительно его заинтересовать. Но то, чем мы занимаемся — не только искусство. Это бизнес. Интересные вещи просто лучше продаются.

Если ваш фильм может заставить людей смеяться, плакать и чувствовать, вы будете успешным.

Какими бы инструментами вы не пользовались, какой бы канал распространения ни избрали — все сводится к вашим навыкам и познаниям.

Как создать хорошую историю? Как убедиться, что делаешь все правильно? Всех так волнуют новые технологии. Меня постоянно спрашивают: «Какое программное обеспечение лучше использовать?». Знаете что? Программное обеспечение и технологии будут меняться так резко, что это не имеет значения. Важно, пока вы молоды, неустанно изучать основополагающие принципы.

В мире, где так быстро можно сделать фильм, выпустить его и получить миллионы лайков, подобные слова нагоняют тоску на молодых людей.

«Это так скучно. Я знаю все, что нужно».

Поверьте мне, вы не знаете.

Изучите принципы формирования нарратива, узнайте азы «грамматики фильма», пусть даже они формировались в эпоху старых камер Митчелла. Изучите основы анимации. Изучите основы физики, колористики, проектирования. Это фундамент здания вашей карьеры.

И тогда, если вам в руки свалится новая технология, вы будете точно знать, что делать.

Главным в вашей работе будут не технологии, а искусство найти дорогу к сердцу аудитории.

Какой бы ни была длина вашего фильма — 30 секунд, пять минут, полчаса, полный метр, — ему нужен сюжет. Ему нужны начало, середина и конец.

Он должен быть понятен людям.

Разница между тем, как нужно рассказывать истории на 30 секунд и на несколько часов, велика. Огромна.

На заре Pixar мы сделали несколько короткометражных фильмов и рекламных роликов.

Мы думали, что следующим шагом станет создание мультфильма к Рождеству, но Disney бросил нас в самую гущу событий, и мы выпустили художественный фильм. Удивительно, как многого мы не знали тогда.

Но я обратился к традиции, к тому, что узнал от своих наставников — Фрэнка Томаса, Олли Джонстона и других великих аниматоров Диснея, еще работавших в студии, когда я попал туда — и к основам анимации, о которых они всегда твердили.

Олли Джонстон как-то повернулся ко мне, и я ожидал, что он заведет обычную шарманку о дугах, линиях, весе силуэта и всяком таком.

А он повернулся и сказал: «Джон, о чем думает персонаж?»

Я был до глубины души поражен этим простым вопросом. Он вообще не имел отношения к рисунку.

Для них техника рисунка никогда не была на первом месте. Им был важен персонаж и то, о чем он думает.

Они научили меня, как с помощью одного лишь движения оживить персонажа и дать ему эмоции, личность, уникальность. Все это — только с помощью движения.

Поэтому, когда я начал работать с компьютерной графикой, я просто привнес и сюда эти навыки. Когда мы задумывали историю, на первом месте всегда стояли эмоции. Они были на первом месте с самого первого дня работы над «История игрушек». Только так можно дать зрителю прочувствовать сюжет.

Всю свою жизнь я так восхищался Уолтом Диснеем во многом потому, что он умел достучаться до сердца, как никто иной в истории. Вспомните чувство, которое охватывает вас, когда вы смотрите его фильмы, чувства, которые захватывают вас, когда вы проезжаете через этот туннель под железнодорожной станцией в Диснейленде. Эмоции и умение достучаться до зрителя — важнее всего. Уолт всегда говорил: «На каждую улыбку нужна слеза». Это было его базовым принципом, и это стало отличительной чертой того, что мы пытались сделать в Pixar — сделать с новой технологией.

Думаю, что важнее всего для нас было то, как мы изучали фильмы. Мы смотрели фильмы самозабвенно. «История игрушек» была рассказом о дружбе. Мы пересмотрели и проанализировали все фильмы этого жанра, какие смогли найти. Хорошие — и, что не менее важно, плохие тоже.

Изучайте предшественников, и вы поймете, как они добились результата. Не копируйте чужой опыт. Речь идет о понимании и обучении.

И вот что очень, очень важно: не работайте в вакууме. Вы должны окружить себя надежными людьми. Вы будете так погружены в свою работу, что за деревьями не увидите леса. Уж если продолжать метафору, вы и деревьев-то замечать не будете — вас будет больше беспокоить судьба каждой отдельной хвоинки. Нужно, чтобы у вас был кто-то, кто поможет вам сделать шаг назад и увидеть картину в целом.

Поэтому вы должны окружить себя людьми, чьим суждениям доверяете, такими, кто сможет быть предельно честным с вами. Показывать незаконченную работу — непростая задача для художника. Это всегда трудно и всегда будет трудно, но вы должны уметь это делать.

Эндрю Стэнтон, мой творческий партнер в Pixar, подарил мне отличную фразу, которую я использую постоянно: «Не тратьте времени на ошибки».

Поверьте мне, когда вы перейдете от набросков к воплощению, первые попытки будут ужасны. Обсудите это с людьми — и все начнет налаживаться.

Первый набросок сценария — всегда отстой. Вам придется сделать множество подходов.

В нашем случае это наброски анимации. Первый — всегда ужасен. Но если вы будете все время повторять «Я еще не готов, дайте мне еще немного времени» — это ничем вам не поможет.

Вы просто будете оттачивать то, что уже сделали, и не сможете увидеть, где кроется ошибка.

Измените стратегию. Отдавайте эскизы так быстро, как только сможете, обсуждайте их, рвите все в клочки, рисуйте заново. Не останавливайтесь. Окружите себя людьми, которым вы доверяете. Откройте в себе жажду знаний.

Это непременно улучшит вашу производительность. Рынок меняется очень быстро. Кто знает, как он будет выглядеть через 10 лет?

Одно я знаю наверняка: если вы создаете персонажей, в которых люди находят себя, и рассказываете истории, которые могут растрогать и развеселить, зрители найдутся.

Пожалуйста, опишите ошибку
Закрыть